>> 新豪血寺一族「闘婚」ロケテレポ(システム)
>>> レイドラ6割・豪血寺4割
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詳細とかそんなの
・キャンセル
通常技の必殺技でのキャンセルは空振り時はできなくなり、ガード・ヒットさせたときのみキャンセルが可能。
ぼくがプレイした範囲では遠距離近距離問わず全ての通常技がキャンセル可能だった。
・2段ジャンプ
ジャンプ攻撃にキャンセルをかけて2段ジャンプが可能(GGXXみたいな感じ)。
2段ジャンプ出かかりの無敵時間の有無は未確認。
2段ジャンプ目でも上にチョン入れで小ジャンプになる(その際着地に硬直があるかは未確認)。
・ダッシュ
ダッシュ攻撃あり。
ダッシュ攻撃は基本的にパンチとキックの2種類(キャラによる)で、ダッシュパンチはヒットした場合相手は通常のけぞり、ダッシュキックはヒットした場合相手はきりもみ吹っ飛び(追撃不可)になる。
ダッシュ(攻撃)中に相手の攻撃を食らうとダッシュカウンターが発生し(「DOUBLE COUNTER」と表示が出る)、被ダメージ増。ダッシュカウンターで一発奥義を食らうと6割減ったりとか結構酷いことに。
・バックダッシュ
レイドラと同性能。
モーション中は打撃食らい判定・投げられ判定が共になくなり、モーション終了時の隙・硬直もなく、バックダッシュ中に重ねられた攻撃もガードすることができるとかなりの高性能。守りの要になりそうな予感。
・前・後転
こちらもレイドラと同性能。
モーション中は打撃食らい判定がなくなるが、投げられ判定は存在する。モーションの終わり際に食らい判定が復活し、隙となる。
・ごっつい攻撃
立ち、しゃがみの2種類。ジャンプごっついはなかった。
立ちごっついはヒットさせると相手が端まで吹っ飛んでいく(追撃は不可)。中段判定だったりするのかとかは未確認。
しゃがみごっついはヒット時に相手を浮かせ(浮きはそんなに高くない)、そこにキャンセル必殺技などで追撃が可能。こちらも下段判定なのかは未確認。
・体力ゲージ
連続技などをくらうと体力ゲージの減った部分の一部が赤いゲージになり、その範囲だけ時間で体力が回復していく。怒り爆発時には赤い部分の体力が一気に回復。
・ストレスゲージ
相手の攻撃を食らう、またはこちらの攻撃が相手にガードされる、手合わせ合図を行う、等の行動によって溜まる。
ゲージは3本までストックでき、1本溜まるごとに「怒り爆発」が発動する。
ゲージを使用して「ストレスシュート」「一発奥義」「ガードキャンセル攻撃」を行うことができる。
ゲージの溜まりはそんなに良くはないけど(特に勝ってる方)、手合わせ合図を上手く使えばガンガン溜められるかも。
・怒り爆発
ストレスゲージが1本溜まるごとに発動する。正確には溜まった直後にニュートラルポーズを取ることで発動。
発動するとキャラの周りに怒りのオーラが発生し、地上ガード可・空中ガード不可の攻撃判定が発生する。モーション中は完全無敵。オーラヒット時のダメージは数ドット。
怒り爆発のオーラが相手にヒットすると相手は浮き、地面に落下するまで食らい判定が残った状態になるので、自由に追い打ちをかけることができる。さらにオーラがヒットしたらストレスシュート・一発奥義でキャンセルをかけることもできるので、一気に大ダメージを与えるチャンス。
・ストレスシュート・一発奥義
超必殺技。ストレスシュートはゲージ1本、一発奥義はゲージ2本を消費する。
性能はキャラによるが、ガード不能攻撃が多い。
・ガードキャンセル攻撃
威力はレイドラ並み(数ドット)。出がレイドラより少し遅いかもしれない。
モーション中、投げられ判定はレイドラ同様にある。
ガーキャンで相手をK.Oすることはできないっぽい。
このゲームではゲージの溜まりがそんなによくないので、ストレスシュート・一発奥義が使えるキャラはガーキャンにゲージを費やすのはもったいない気がする。つまりその程度の性能。
・小・中ジャンプ
レイドラとほぼ同性能で、着地に若干の硬直がある。
ただし着地の硬直以外は普通のジャンプと何ら変わらず、2段ジャンプも出せるし空中ガードもできるしジャンプTC(後述)もできる。
気になったのが、小ジャンプ中にジャンプTCを出した場合は着地の硬直がなくなるっぽい部分。普通にヤバいだろ。
・投げ・投げ抜け
レイドラと同性能。投げ抜けも受付時間長め。投げ抜けのモーションもレイドラと一緒。
コマンド投げは投げ抜け不可(コマ投げのかち合いで抜けられるかは未確認)。
・空中投げ・空中投げ抜け
決めにくすぎ。ジャンプCで跳び込んだら空中でかちあってたまたま投げちゃったとか以外で決めらんないよー。
空中投げを投げ抜けは1回だけ確認。地上にワープして(!)地上の投げ抜けモーションになった。ひょっとしたらバグかもしれない。
・受け身
俗に言うダウン復帰。
ニュートラルでA+Bを押すと後ろに転がるが、レバー前+A+Bで前方へ転がることもできる。
転がってるモーション中は完全無敵&硬直なし。
・空中ガード
レイドラとほぼ同性能でかなり万能。ストレスシュートと一発奥義の一部も空中ガード可能になっている(レイドラでは超必は全て空中ガード不可だった)。
地上の通常技全てと一部必殺技は空中ガード不可。でもこのゲームは対空向きな通常技が少ないので、キャラによっては跳び込みでラッシュかけられると結構つらげ。
・TC(ターゲットコンボ)(仮)
「C>C」とか「A>C」とか押すことでチェーンコンボのようにつながるシステム。キャラによってつなぎは違うが、全て2段までのつなぎっぽい。ジャンプ中に出せるキャラもいる。
初段が弱技の場合、次段のボタンを押すタイミングはかなり早め。
連続技の友に。ってことで。「小ジャンプC>D」とかが攻め的にヤバいキャラもいるけど。
・手合わせ合図・手合わせ開始
ニュートラルポーズ中にスタートボタンを押すと、キャラが挑発っぽい行動(手合わせ合図)を起こす。
手合わせ合図のモーションを最後まで出し切ると、自分のストレスゲージが3割ほど増加する。これって結構でかいような…。
ちなみに、相手が手合わせ合図をしている最中にこちらも手合わせ合図を出すと手合わせ開始となり、謎のミニゲームに突入する。ミニゲームのルールは「画面中央にA〜Dのいずれかが表示されるので、表示された直後にそのアルファベットのボタンを素早く押す。押すのが早かった方のキャラが相手のキャラにダメージを与える」って感じ。反応速度命。6問くらいで終了して通常の対戦に戻る。
・壁
そんなもんないよ
全編レイドラのラデルステージだと思いねえ
・黒子システム
このゲームではフィールドの奥に黒子が一人いて、キャラの間に位置するように移動するのだが、この黒子がいる状態でどちらのプレイヤーでもいいので「B+Cを押す」と、GROOVEのタッチ請求のようなモーションを取り、その奥にいる黒子を 戦いの行われているラインに呼び寄せることができる。
呼び寄せられた黒子には食らい判定があり、飛び道具などは黒子に当たっても消えてしまう。ちなみに黒子に攻撃を当てても戦っているどちらかのキャラにダメージが行く等はない。
このとき、黒子にダウンする攻撃を当てると、吹っ飛んだ黒子が飛び道具のように攻撃判定を持つ(黒子吹っ飛びのヒット効果はダウン)。
黒子を呼び出した状態から、奥に控えている状態に戻す方法は不明。
あと、黒子が呼び出されている状態で、黒子が自分の位置より前にいる状態で「 or +B+C」と入力することで「黒子ガード」、黒子が自分の位置より後ろにいる状態で「 or +B+C」と入力することで「黒子投げ」をそれぞれ行うことができる。
「黒子ガード」は黒子をつかんで盾にするように構え、そこに相手の攻撃が当たると構えたプレイヤーはすぐに動けるようになるという当て身技のようなもの。
「黒子投げ」は黒子をつかんで前方に真っ直ぐ投げつける飛び道具のようなもの。
ちなみにステージによっては黒子が存在せず、そのステージではこれらの操作は一切できない。(B+Cで呼び寄せるモーションは出るが、何も起こらない)
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