>> 新豪血寺一族「闘婚」ロケテレポ(キャラ)

>>> つえーやつはつえー

 ここではロケテ時点でのキャラの特徴とか必殺技とかをわかる範囲で解説していきます。

 ぼくが実際に触ったキャラとそうでないキャラで解説にかなり差があると思いますが許してね。

 ちなみにコマンドは全て右向き時のものです。

・オロフ・リンデロード

 新キャラ。長身でスーツにグラサンといういかにもボデーガドーな感じのお方。
 腕を怪我してるだかなんかで足技のみで闘う。パンチボタンを押しても脚で攻撃。
 ぶっちゃけ、ブリストル。必殺技も似てる。

 ターゲットコンボ:
 近B>B(近弱K>ハイキック)
 ジャンプ[D>D](ジャンプ強K>逆の脚で切り返し)

 特殊技・必殺技:

 +A
 かかと落とし。中段。
 リーチが短く、密着からでも強攻撃キャンセルからは届かなくなる。

 +B
 2段蹴り。
 リーチが長く、弱攻撃からキャンセルでつながるので連続技のつなぎに便利。

 ・ヴァニザディエーニィー (+BorD)
 突進2段蹴り。ブリストルのハンティングマンティス。2段目ヒットで相手はダウンする。
 連続技の締めに最適だけどガードされると恐らく反確。
 空中でも出せる。空中版は中段にならないかなーと淡い期待を持つも余裕でしゃがみガードされました。ENDE.

 ・サーンコッツイ (+BorD)
 跳び上がりながら蹴り上げ>下降しながらかかと落とし。ブリストルのキラーマンティス。
 無敵時間はほとんどなさそうだし空中ガードもされるけど対空技。
 かかと落としをガードさせれば反撃は食らわないっぽいので、対地としてもなかなか使える。
 ダッシュ中に出すと横への飛距離が伸びて上昇する高さも高くなり、ヒット数が増える。

 ・ビートヴァ (+AorBorCorD)
 回し蹴りをして足先からオーラのようなものを飛ばす飛び道具。回し蹴り部分に攻撃判定はなく、あくまで飛び道具のオーラのみの攻撃。
 押すボタンによってオーラの飛ぶ方向が以下のように変わる。
 ・A:水平(遅)
 ・B:斜め下
 ・C:水平(速)
 ・D:斜め上
 ガードさせれば反撃は受けないので、遠距離での牽制に使用したり近距離での通常技がガードされた場合のフォローに使ったりしよう。

 ・ストレスシュート (+D)
 一定距離移動した後に蹴り上げをし、その蹴り上げがヒットした相手に乱舞を決める。
 攻撃判定の出が遅い。が、蹴り上げ前の移動中は無敵なので、相手の技をすかして決めることができるかもしれない。
 はっきり言ってこの技が決まる確定状況はまずないので、相手のダッシュ攻撃などに神の読みで合わせるくらい。

 ・一発奥義 (+C)
 渾身のパンチをお見舞いする。GGXXのスレイヤーのマッパハンチ移動しない版。ガード不能。
 適当に出しても光ったのを見てから前転で余裕でかわされてしまうので、出かかりにある無敵時間を利用してカウンター狙いで使おう。
 ちなみにこの攻撃が相手にヒットした場合、自分の体力も減ります。(空振り時には減らない)

 ・特徴
 リーチが長いので、中間距離を維持しつつ牽制メインで闘おう。
 対空は屈Cが空中ガード不能でいい感じ。
 小ジャンプ[D>D]の繰り返しも強い。

・九戸文太郎

 新キャラ。ヤンキー(兄)。
 ドット絵がしょぼく、5頭身くらいしかなくて手足がやたら短い。見た目がくにおくんに出てくる雑魚。

 ターゲットコンボ:
 近B>D(近弱K>近強K)

 特殊技・必殺技:

 +A
 頭突き。中段。リーチ・発生共にそこそこ。
 ガードされても反撃は食らわなかった気がするので、適当にばらまいていこう。
 っていうか崩しの要素がこれしかない。

 +C
 前進タックル。移動距離はそこそこ。(こればっか)
 ガードされると出の早い技でほぼ反撃確定。かといって文太郎にはガードされても反撃を受けない必殺技が唯の一つもないため、キャンセルでのフォローもできない。
 一応発生は早く弱技キャンセルからもつながるので、反撃確定時に決め打ちでつなげるのに使うくらい。

 ・文ちゃんキック! (+BorD)
 サマソー。
 空中ガード可能で無敵時間もあるんだかないんだかわからないくらいしょぼい。
 弱でも結構な高さを跳び上がるので、ガードされると着地に反撃確定。
 ヒットさせれば相手はダウンするので連続技専用か。
 ダッシュ対応技で、ダッシュ中に出すと横方向への移動距離が伸びるようになりヒット数も増加。でもそれ以外はノーマル版と変わらないのでバクチで出すにしてもリスクでかすぎ。

 ・激速!スライダー! (+BorD)
 突進技。モーションはヴァンパイアハンターのドノヴァンの+強Kっぽい感じ。
 ヒットさせても相手はダウンしない。
 ガードされると弱技などの出の早い技で反撃確定。ヒットさせて五分くらい。ひょっとしたら終わり際をガードさせれば反撃は食らわないかも。
 とりあえず使うメリットは見当たらない。

 ・爆!男気! (+AorC)
 当て身技。
 コマンドが完成すると「爆!男気!」というセリフと共に胸を張るモーションを取り、そこに相手の上・中段攻撃が当たると、+Aのモーションで頭突きをかます。ヒット効果はダウン。
 弱攻撃連打で頭突き発生前に潰されたり、相手をロックするわけでもないのでガードされることもあったりと実に微妙な性能。
 当て身判定が1フレ発生かどうかは未確認。どーせ違うんだろーけどさ。

 ・名称不明 (空中で+BorD)
 飛燕龍神脚。多分中段。
 着地の硬直時間が結構長いため使いにくい。ヒットしても相手はダウンしないが、そこから地上技につながるかは未確認です。

 ・ストレスシュート (+D)
 文ちゃんキック!で相手を浮かせて、飛燕龍神脚(仮)で浮いた相手を地面に引きずり下ろし、ダウンしてる相手に踏みつけてフィニッシュ。
 …ってこれまんま吼龍拳奥義飛龍やん!
 空中ガード可能かは未確認。発生は弱技キャンセルからつながるくらい早い。
 連続技の締めがとりあえず安定。対空としても使える。ガードされると死ねるのは相変わらずですけど。

 ・一発奥義 (ためてD・B・D・B)
 コマンドが完成するとタックルのモーションで突進し、ヒットした相手に乱舞を決める。
 発生が遅く、強攻撃からキャンセルで出してもつながらない。が、突進中は完全無敵っぽく、相手の「強攻撃>飛び道具」などのつながらない連携に対して、飛び道具をすり抜けて割り込むことが可能。
 当てにくいだけに流石に威力は高く、体力ゲージの半分くらい減る。

 ・特徴
 見た目の通り手も足も短くリーチがない。屈Dはスラだから移動しながら攻撃するけど。
 とにかく全ての必殺技がガード後反撃確定なので、普段安定してできることと言ったら遠距離Cや屈Cを振り回したりダッシュキックで奇襲をかけるくらいしかやることがない。跳び込みも大して強くないし。
 一応強攻撃(屈D以外)は発生が早く(グラフィック枚数が少ないとも言う)判定もなかなか強い。これで相手を押さえ込んでいこう。それでも勝てなければ必殺技ぶっぱ。(えー
 現時点では下位キャラ間違いなしっぽいです。一部強キャラに勝てる要素はない。

・九戸真太郎

 新キャラ。ヤンキー(弟)。
 イラストでは飛行機乗りみたいな格好なのに、ドット絵だと文太郎の頭と上半身をすげ替えただけのコンパチキャラ。つまるところ見た目がくにおくんに出てくる雑魚。(しつこい)
 なんか設定だとキースに憧れてるらしいですよ?

 ターゲットコンボ:
 近C>C(近強P>遠強P)
 屈A>屈C(屈弱P>アッパー)

 特殊技・必殺技:

 +A
 文太郎と同じ。

 ・ズダダダキーック (+BorD)
 足をバタバタさせながら上昇する。
 見た目とヒット数が違うくらいで、性能的に文太郎の文ちゃんキック!と変わらない。すなわち空中ガード可。
 ちなみにダッシュ対応技で、ヒット数が増えるようになる。

 ・パワーダンク (+AorC)
 前方に低い軌道で跳び、ナックルハンマーで殴る。中段。跳んだときの上昇中にも攻撃判定あり。
 決して餓えた狼さん(兄)のパクリではないですよ!
 ヒット効果はダウン。ガードされると反確。(またか)
 空中でも出せるけど軌道が地上版と一緒なので当てにくい上にガードされると反確なのも変わらず。
 これもダッシュ対応技で、横への飛距離が伸びるようになる。

 ・アタタタタターッ (+AorC)
 コマンドを入れると、ちょっとの間ガードモーションを取った後にストレートパンチを繰り出す。そのパンチが相手にヒットすると、そこからパンチを乱れ打ちしてダウンさせる(ガードされた場合は乱れ打ちは出ない)。
 つまるところ当て身っぽく使えということです。下段は取れないみたいだけど。ガードモーションは1フレ発生っぽいし?
 ちなみにCで出した方がヒット数が多いし、AもCも最初のストレートパンチのモーションは全く一緒なので常にCで出して構わないと思う。
 カウンターでCのこれを当てたらこれだけで半分近く減りました。
 問題はコマンドが出にくいということかな…。

 ・名称不明 (+AorC×3)
 烈火拳。3発目でダウン。
 Aだとほとんど前進しないので、通常技キャンセルからフルヒットさせるならCで出さないと届かなくなることが多い。
 ガードされると1〜3段目のどこで止めても反確っぽいので、コンボ専用と割り切るべし。

 ・ストレスシュート (+C)
 烈火拳(仮)の1段目と同じモーションのパンチを繰り出し、ヒットするとジャンプアッパーにつなげる。
 なんか中段らしいですよ?
 そこそこ前進するので、近C>Cからもつながる。連続技チャンスにゲージがあるならきっちり決めていこう。

 ・一発奥義 (ためてC・A・C・A)
 コマンドが完成するとストレスシュートと全く同じモーションで攻撃し、ヒットすると乱舞に移行する。
 これも中段らしいですよ? つまり真太郎が光ったら立ちガードしろってこった。
 威力は高い。でも強攻撃からつながらない。
 無敵時間の有無は未確認です。

 ・特徴
 通常技はほぼ文太郎と同じ。ダッシュ攻撃が違うくらい。(文太郎はダッシュパンチが遠距離C、ダッシュキックが遠距離Dで、真太郎はダッシュパンチが近距離C、ダッシュキックが近距離Dのモーション)
 中段技をやたらと持ってるので、文太郎よりガードを崩しやすい。かも。
 文太郎より未来はありそうな気がする。

・城門光

 新キャラ。名前はヒカルなのに見た目が塔○アキラとはこれいかに。
 一人称は「僕」だけど性別不詳。
 手に持っているエモノはステッキらしい。(対戦前の掛け合い台詞で「僕のステッキ〜」みたいのがあった)
 動きを見てサムスピの閑丸っぺえなあと思ったのはぼくだけですか。

 ターゲットコンボ:
 近C>C(近強P>遠強P)
 屈B>屈C(屈弱K>屈強P)

 特殊技・必殺技:

 +B
 低い軌道での跳び膝蹴り。中段。ストIIIのリープアタックとかブレイカーズのショウのB+Cとかそんな感じ。(わかりにくい例え)
 空中判定なので、この技からキャンセルでバッテクブランバスが出せる。(っていうか地上必殺技は出せない)
 江坂ロケテと比べて出が遅くなっているようで、強攻撃からもつながらない(密着強攻撃キャンセルならつながるかも?)。
 ただし技後の隙はあまりなく、この技から目押しで屈Bにつながったりもする。
 この技でラッシュをかけるとやられる側としてはかなり鬱陶しいのでガンガン出していこう。

 +A
 前転。攻撃判定のない移動技。
 A+Bの前転より移動距離は短い。
 今のところ使い道不明。通常技キャンセルで出せるので、+Bを警戒してガードしてる相手に対してこの技で近づいて投げたりとか?(激しく駄目そう)

 ・クロノグラフ (+AorC)
 えんさつじん!(違う)
 ぶっちゃけ円殺陣とか弧月斬みたいな技。地上でステッキを振り回した後に上昇。
 無敵時間はそこそこあるようで、割り込みにも使える。
 対空としても、回転部分のみが空中でカスヒットした場合でも相手はダウンするので安心して使える。ちなみに回転部分が空中ガード可能かどうかは未確認。
 ダッシュ対応技で、ダッシュ中に出すと地上での回転攻撃回数が増え、ヒット数が増加する。

 ・バッテクブランバス (空中で+BorD)
 飛燕龍神脚。多分中段。(どっかで書いたようなフレーズだなあ)
 突進スピードはなかなかに速く、ガードされてもそんなに隙はない。(少なくとも文太郎の龍神脚よりは)
 ヒットしても相手はダウンしない。そこから地上技につながるかは未確認。

 ・インキュバス (+BorDとなってるけど+BorDの間違い?)
 当て身技。
 コマンドが完成すると「インキュバス!」というセリフと共にステッキを構えるモーションを取り、そこに相手の上・中段攻撃が当たると、遠距離C>+Cの流れでコンボを決める。ヒット効果はダウン。
 弱攻撃連打で反撃技発生前に潰されたり、相手をロックするわけでもないのでガードされることもあったりと…ってなんか文太郎とかぶる解説が多いな…。
 当て身判定が1フレ発生かどうかはやっぱり未確認です。

 ・名称不明 (+BorD)
 インキュバスのインストでのコマンドを入力するとこれが出る。突進技。
 Bで出すと少し前進した後に「足下をステッキで払う(屈C)>ステッキを振り上げて相手を打ち上げる(屈ごっつい)」というモーションの攻撃を繰り出す。
 Dで出した場合は、いったん後転してから上記の技を出す。レイドラのソニアのサーペントビットみたいな感じ。
 攻撃の1段目は下段判定なので、+Bや+C(どちらも中段)と使い分けることで二択っぽく攻めることが可能。ガードされても隙はないですし。
 ちなみに、この技がヒットして浮いた相手には食らい判定は存在しないみたいです。

 ・名称不明2 (+AorC)
 前方に低い軌道で跳びながらステッキで殴る。中段。
 ヒットさせても相手はダウンせず、ヒット後に地上技につなげられるということもない。
 Aはジャンプの高さが高く移動距離が短くスピードが遅く、Cはジャンプの高さが低く移動距離が長くスピードが速い。
 基本的にCを使っていけばいいかと。
 ガードされてもそれほど隙はないので、通常技キャンセルからの固めとして使うのもいいし、Cでのスピードの速さを活かして奇襲として使うのも有効。

 ・ストレスシュート (+A+C)
 てんはふーじんざん!(cv.香取慎吾)
 つまるところごっついクロノグラフ。
 発生も早く、連続技、割り込みにと大活躍。フルヒットさせれば威力も高い。
 光は一発奥義が微妙な性能なので、ゲージはこっちに使う方がいいかもしれない。

 ・一発奥義 (+D)
 ごっついインキュバス。
 当て身部分の性能はインキュバスと変わらず、当て身に成功すると乱舞に移行する。
 さすがに2ゲージ使うだけあって威力は高く、満タンから半分近く減る。
 でも先生! 当て身判定が発生した瞬間に画面が光るのは当て身技として致命的だと思います!
 現時点ではロマン技の域を出ないが、後々になれば確定割り込み状況とかが出てくるかもね。

 ・特徴
 キャンセルレバー技・必殺技で気持ちよく攻めることのできるキャラです。
 使いやすい「屈B>屈C」のTCを中心に、そこからキャンセルで+Bや+Cの中段か+Bの下段かで二択をしかけていきましょう。これらはガードされても反撃は受けないので安心です。
 基本性能は高いキャラだと思います。

・孤空院干滋

 今回はマッチョにはならず、ヨボヨボのまま闘います。
 外伝までと同様ちっこいけど杖を持ってるんでリーチ不足の心配はないぜ。

 ターゲットコンボ:
 屈B>B>D(屈弱K>近弱K>遠強K)
 垂直ジャンプ[C>C](垂直ジャンプ強P>斜めジャンプ強P)

 連続技:
 屈C>B一尺布打>D>激銃十字突きor嘘睡膝撥orストレスシュート
 ダッシュP(3HIT)>ダッシュ激銃十字突き(6HIT)>屈B>B>D>B一尺布打>D>ストレスシュート

 特殊技・必殺技:

 +A
 コマンドを入力すると立てた杖の上に乗っかるような構えを取る。見た目が鉄拳の吉光の地雷刃まんま。
 その構えの状態では攻撃判定はなく、構え中に以下の行動をすることで特殊技に派生が可能。
 ・構え中にor:構えたまま移動。
 ・構え中にAorC:杖を振り下ろす。中段?
 ・構え中にBorD:放物線を描くように跳び上がり、回転体当たり。中段かは未確認。
 ・構え中に:構え解除。
 構え中はガードできず、構えてから派生技に移るまでに間があくので、今のところ使う必要性を感じない。

 ・減命気攻弾 (+AorC)
 飛び道具。
 外伝までのそれと性能はあまり変わらないが、コマンドが完成した時点で攻撃を食らっても弾が発射される上に、飛び道具のくせに空中ガード不能と地味に強い。

 ・激銃十字突き (AorC連打)
 杖で前方を突きまくる百烈系の技。
 外伝までの「杖銃炸裂」に似ているが、ヒットしても相手はダウンしない。
 リーチはそれほどないが、ガードされても反撃は受けない。
 ダッシュ対応技。ダッシュ中に出すことで前方に滑りながら杖を連打するようになり、ヒット後から目押しで弱技につながるほど終わり際の硬直も短くなる。

 ・一尺布打 (+BorD)
 ふんどしの布を前方に伸ばして相手を殴る。外伝までのマッチョ時の必殺技をヨボの姿のまま繰り出す。
 Bで出すと、地上でヒットした相手を自分の目の前に引き寄せ、引き寄せられた相手は少しの間気絶状態になる。気絶している相手には追い打ちを決めることができるぞ。(気絶状態の相手に攻撃を当てると空中やられになるので永パは無理ですぞ)
 Dは引き寄せることなく、ふんどしで2回はたいてダウンさせる。
 強攻撃からつながり、ガードされた後に反撃もほとんど受けない(キャラと距離による)ので、屈Cなどからキャンセルで出すのが基本戦法。使えすぎですよ!

 ・嘘睡膝撥 (+AorC)
 跳び上がりながら頭突き。ヒットすれば相手ダウン。
 溜め技からコマンド技になりました。でも下降中の攻撃判定はなくなり、上昇中のみに変更されました。
 出が遅くて無敵時間があるんだかないんだかわかんなくて空中ガードされて判定も弱いといいとこなし。

 ・ストレスシュート (溜め+B+D)
 爆裂放屁。
 ガードされた場合は乱舞に移行しない。
 発生も早く屈Aキャンセルからもつながるが、一番確実なのはBふんどしヒット後の気絶状態に決めること。ふんどしコマンド入力後にすぐにレバーを後ろに溜め始めれば余裕で間に合います。

 ・一発奥義 (B+D・B・B・D)
 コマンドが完成すると一尺布打と同じモーションでふんどしを前方に伸ばし、そのふんどしがヒットするとおもむろに干滋がサムライに変身し、杖の仕込み刀で相手をめった切りにする。
 威力は高いが、出が遅くガードされると以上なので使いにくい。

 ・特徴
 「屈C>B一尺布打」を適当にばらまいてるだけで強いです。ダメージ効率も他キャラと違いすぎ。
 体力リードしたらバックジャンプCで逃げまくると凄いことに。
 以前とは別方向にしろヨボ最強伝説は健在だった。ENDE.

・破鳥才蔵

 見た目的にはイラストからもわかる通り、覆面が取れました。
 そんでニュートラルポーズがかっちょわるくなった。初代ギルティギアのチップみたい。

 ターゲットコンボ:
 屈A>C(屈弱P>遠強P)
 近B>D(近弱K>近強K)

 連続技:
 屈A×3>C>龍炎波
 屈C>+B>龍炎波or青炎裂傷斬or一発奥義

 特殊技・必殺技:

 +B
 スライディング。下段。当たっても相手はダウンしない。レイドラのカサンドラの+Bと見た目も性能も一緒。
 連続技のお供に欠かせませんが、少し離れた位置から屈Cキャンセルとかで出しても届かないことが多い。
 最初に屈Dがスライディングじゃなくて普通の足払いになってるのを見て衝撃を受けましたが、代わりにこれがあるのを発見してまあ納得。

 ・空中で+D
 急降下キック。中段。ヒット時ののけぞり時間が短く着地の硬直も長いため、結構微妙な性能。
 一応「ジャンプ攻撃>+D>震空旋風斬」とかもできる。つながらないけど。

 ・龍炎波 (+AorC)
 フツーの飛び道具。出の早さも硬直もフツー。
 +Bヒット時の安定技。

 ・震空旋風斬 (空中で+AorC)
 外伝までのそれに比べて少しだけ出が遅くなってるけど、なんと念願の中段攻撃になりました。
 「地上で+P」の入力で低空で出すこともでき、起き上がりにいい感じに二択に持っていけます。
 あと、この技は妙にガードブレイク値が高いらしく、強攻撃を1、2発ガードさせてからすぐにこの技をガードさせると、多段ガードの途中でガードブレイクが起きます。結構うさんくさげ。

 ・青炎裂傷斬 (+BorD)
 相変わらずのざんえーけん。弱で1ヒット、強で2ヒットし、相手はダウンしない。
 ガードされると出の早い技で反撃確定のため、連続技専用かも。
 ただ、この技はダッシュ対応技で、ダッシュ中に出すとヒット数が増える上に相手をダウンさせるようになり、ガードされても隙がない、と素敵な性能に早変わり。出すならダッシュ中にしましょう。

 ・獄炎昇龍弾 (+AorC)
 2・外伝のそれと同じくらいの出の早さだけど、技後の硬直が若干短くなってるかもしれない。
 今回の才蔵の主力。ばらまき牽制、固めなど幅広く使える。まあ考えなしに使うと前転でかわされたり跳び越えられたりするけど。
 画面端に追いつめてガン投げしまくれ。

 ・フェイント獄炎昇龍弾(仮) (+B)
 爆発しない玉を投げる、攻撃判定のないフェイント技。
 この技、どーせ消されてるだろうと思ってたんですけど残ってて感動。
 技名をしゃべらないので(ノーマル獄炎はしゃべる)出した瞬間に判断が付くことは付くんだけど、モーションが素早いのでこれを獄炎と勘違いさせてガードする相手を投げたりしよう。
 GGXXのジョニーのミストキャンセルみたく、通常技をフェイント獄炎でキャンセルすることで何もしないより硬直を短縮できるかもしれない。

 ・ストレスシュート (+C)
 極悪昇龍弾。
 外伝までの絨毯爆撃ではなく、1発ずつちまちまと爆弾を投げる(1発ごとに着弾地点が少しずつ遠くなっていく。計8発だったかな?)ためしょぼいこと極まりない。
 発生も早くないし空中ガードできるし、見てからでも 才蔵の近くにいるなら前転で裏に回る、離れているならバックダッシュ連打で終了だし、削り量も大したことない、などなど、ぶっちゃけイラネ技。
 これ使うならまだガーキャンの方がマシだと思う。

 ・一発奥義 (+D)
 足下の影をかなりのスピードで前方に飛ばし、その影が相手に触れると影が才蔵の姿になって相手に乱舞を決める。ガード不能。
 出が早く、「C>+B>一発奥義」がヒット時には連続技になる上、ガード時にも「ある行動以外」一発奥義部分が確定で決まる。
 キャンセルからの才蔵の一発奥義を回避する方法はただ一つ、「一発奥義で光った直後にガーキャンを出す」こと。光ったのを見てからC+D連打でオーケー。
 逆に言うと、ゲージがない状態では技をガードした時点で一発奥義が確定するので、才蔵戦では、常に1ゲージ残しておくことが最重要。
 結論をいうと初心者殺し技。知ってる相手には連続技用か遠距離反撃用になると思う。

 ・特徴
 キャラ的には、発生の早さや攻撃範囲がいい感じのダッシュキックをメインに獄炎をばらまきつつヒット&アウェイで闘い、ペースを握ったら獄炎固めでラッシュをかけるのがぼく的才蔵の動かし方です。相変わらずダッシュカウンターが怖い怖い。
 ただ、徹底して逃げやガード一択の行動を取られるときついです。通常投げも見てから投げ抜けされて以上。震空旋風斬が鍵となるか。

 他キャラも順次追加予定。

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