えーと、結論から言いましょうか。
礼児のコマンド投げ(接近して    +D)と キースの通常投げは、決めた後に相手に受け身を取られると反撃確定となります。
あーあ
▽
・礼児のコマンド投げ
全キャラ、どの位置でも「前方受け身」から反撃が可能です。
反撃として基本的には「ダッシュP」が決まりますが(キャラによっては少し歩いての「立ちごっつい攻撃」すら決まる)、一部キャラは「ダッシュP」が間に合わなく、別の技を使う必要があります。
というわけで以下のキャラは「ダッシュP」の代わりに以下のようなレシピが反撃技になります。
オロフ
・少し歩いて屈B
>>
+B
>>
〜
・F中J 【 [ D
->
D ]
>>
パクヴァドラータム(D) 】
->
〜
干滋
・[ 遠A
->
C ]
>>
一尺布打(B)
->
〜
バッファロー
・一瞬歩いてタックルブロー(A)
シシー
・遠D
>>
ミスディレクション(A)
・キースの通常投げ
こちらは、キャラによって反撃が入ったり入らなかったり端に投げられた際に「後方受け身」からなら入ったりといろいろです。
以下は反撃が入るキャラと入らないキャラの一覧。
「前方受け身」と「後方受け身」を使い分けることでどの位置でも反撃可能
・オロフ
・文太郎
・真太郎
・クララ
・お梅
・お種
・ポチ
・礼児
・キース
・ジミー
・リン
画面端で端に向かって投げられたときのみ「後方受け身」から反撃可能
・光
・陳念
・才蔵
・アニー
・エリアス
・ジョーンズ
・シシー
反撃不可
・干滋
・バッファロー
反撃に使う技としては弱攻撃は確実に決まり、キャラによっては強攻撃もいけます。
▽
ほとんどのキャラが、相手の投げよりも威力のある連続技を決めることができちゃうんですねー。
投げを決めると与えたダメージ以上の体力を確定で奪われる。だから「原価割れ」。
キースはかなり悲惨ですな。反撃確定キャラにはトドメ以外に投げが狙えないとは…。(ダメージ覚悟で赤ゲージ消しとして使うのはアリかも)
礼児も「投げ抜け不可のコマンド投げ」というアドバンテージはなくなりました。
合掌
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