>> combo (キース・ウェイン)

>>> 暫定

No.

VS REIJI
屈B×3 >> ナックルボマー(A)(2HIT)
5 HIT
なし

 基本安定コンボ。
 対戦ではかなりお世話になります。

No.

VS REIJI
FJD -> [ 屈C -> C ] >> +D
>> ファイナルクラッシュボマー(6HIT)
>> 追加入力(7HIT)
17 HIT
要ストレスメーター2つ

 「コンビネーション>特殊技>必殺技」という基本的な流れで小細工一切なしの基本コンボ。

 「ファイナルクラッシュボマー」の追加入力の受付タイミングは「4〜6ヒット目(キース自身の殴り1〜3発目)」になります。

No.

VS REIJI
FJD -> 屈A -> [ 近C(A+C)(2HIT) -> C ]
>> +C(2HIT) -> F大J空中投げ
7+1 HIT
要ストレスメーター2つ

 「連キャン同時押し」を使ってたりとか[ 近C -> C ]のコンビネーションから「一発奥義」が繋がったりとか「一発奥義」から「空中投げ」が決まったりとかそんな感じ。(超おざなり)

No.

VS REIJI
ダッシュP >> +B >> スパイラルキック(D)
>> 追加入力1(D)(2HIT) >> 追加入力2(D)
6 HIT
なし

 「スパイラルキック(D)」が繋がるなんてステキだと思った。

No.

VS REIJI
FJD -> F小J 【 上りD
>> 空中スパイラルキック(D)(3HIT) 】
5 HIT
立ち限定

 意味なしコンボ。

 ちなみに「空中スパイラルキック(D)」は当てても反撃確定。

 男らしい。

No.

VS REIJI
FJD -> 屈ご >> +C(2HIT)
-> F大J空中投げ
4+1 HIT
要ストレスメーター2つ

No.

VS REIJI
FJD -> 屈ご >> ナックルボマー(C)(3HIT)
5 HIT
画面端限定

No.

VS REIJI
FJD -> 屈ご >> +B
>> ローリングキャノン(D)(3HIT)
6 HIT
画面端限定

 とりあえず「屈ご」からのコンボを適当に。

 一番上と真ん中のはごくごく普通に繋げてるだけなので説明いりませんよね。よね。

 一番下のコンボの注意点は、「屈ご」から「+B」へのキャンセル時に若干ディレイをかけないといけないということです。
 ちなみに、最初の「FJD」を省いて、ほぼ密着から「屈ご」を当ててスタートすれば画面中央でも可能です。「FJD」から始めると「画面端限定」ってだけ。


才陳限定コンボ

No.

VS SAIZO
(空中の相手に)V二段JD -> 近C
-> [ 近C(2HIT) -> C ] >> +B
>> ローリングキャノン(D)(3HIT)
9 HIT
画面端限定

 (説明めんどくさいな…)

 (ごめんよわかったわかりましたよ説明するよするする)

 えーとこれはまず画面端密着でキースと相手キャラを同時に二段ジャンプさせて、そのジャンプの頂点を過ぎたあたりで「VJD」を当てます。

 するとキースが先に着地できるので、そこから少し間合いを詰めて「近C」の腕を振り上げきった部分を当て、その「近C」の硬直が解けると同時に再度「近C」を繋げます。

 最初の「VJD」を当てた高度や間合いの詰め方、1回目の「近C」を当てた高度などがいい具合にできれば、2回目の「近C」から最後まで繋げることが可能です。
 ただし、間合いの詰め方や高度が足りない場合は「+B」が空振ってしまいますですよ。

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