>> combo (キース・ウェイン)
>>> 暫定
基本安定コンボ。
対戦ではかなりお世話になります。
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FJD
->
[ 屈C
->
C ]
>>
 +D
>>
ファイナルクラッシュボマー(6HIT)
>>
追加入力(7HIT)
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「コンビネーション>特殊技>必殺技」という基本的な流れで小細工一切なしの基本コンボ。
「ファイナルクラッシュボマー」の追加入力の受付タイミングは「4〜6ヒット目(キース自身の殴り1〜3発目)」になります。
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FJD
->
屈A
->
[ 近C(A+C)(2HIT)
->
C ]
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「連キャン同時押し」を使ってたりとか[ 近C -> C ]のコンビネーションから「一発奥義」が繋がったりとか「一発奥義」から「空中投げ」が決まったりとかそんな感じ。(超おざなり)
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ダッシュP
>>
 +B
>>
スパイラルキック(D)
>>
追加入力1(D)(2HIT)
>>
追加入力2(D)
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「スパイラルキック(D)」が繋がるなんてステキだと思った。
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FJD
->
F小J 【 上りD
>>
空中スパイラルキック(D)(3HIT) 】
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意味なしコンボ。
ちなみに「空中スパイラルキック(D)」は当てても反撃確定。
男らしい。
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FJD
->
屈ご
>>
ナックルボマー(C)(3HIT)
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FJD
->
屈ご
>>
 +B
>>
ローリングキャノン(D)(3HIT)
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とりあえず「屈ご」からのコンボを適当に。
一番上と真ん中のはごくごく普通に繋げてるだけなので説明いりませんよね。よね。
一番下のコンボの注意点は、「屈ご」から「 +B」へのキャンセル時に若干ディレイをかけないといけないということです。
ちなみに、最初の「FJD」を省いて、ほぼ密着から「屈ご」を当ててスタートすれば画面中央でも可能です。「FJD」から始めると「画面端限定」ってだけ。
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▽
(空中の相手に)V二段JD
->
近C
->
[ 近C(2HIT)
->
C ]
>>
 +B
>>
ローリングキャノン(D)(3HIT)
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(説明めんどくさいな…)
(ごめんよわかったわかりましたよ説明するよするする)
えーとこれはまず画面端密着でキースと相手キャラを同時に二段ジャンプさせて、そのジャンプの頂点を過ぎたあたりで「VJD」を当てます。
するとキースが先に着地できるので、そこから少し間合いを詰めて「近C」の腕を振り上げきった部分を当て、その「近C」の硬直が解けると同時に再度「近C」を繋げます。
最初の「VJD」を当てた高度や間合いの詰め方、1回目の「近C」を当てた高度などがいい具合にできれば、2回目の「近C」から最後まで繋げることが可能です。
ただし、間合いの詰め方や高度が足りない場合は「 +B」が空振ってしまいますですよ。
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>>> game
>> 新豪血寺一族「闘婚」
>> combo
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