>> combo (城門 光)

>>> 暫定

No.

VS REIJI
屈A×3 >> +AC(7HIT)
10 HIT
要ストレスメーター

 弱パン連打から「ストレスシュート」に繋がるという、そういったコンボを持たないキャラから見たらとっても羨ましいコンボ。

 でもこうなんていうか「+A」が暴発しまくりなんですよ奥さん。聞いてます?

No.

VS REIJI
近A -> [ 屈B(A+B) -> C ]
>> クロノグラフ(C)(2HIT)
5 HIT
なし

No.

VS KEITH
屈A -> [ 近D(A+D) -> D ]
>> +B(2HIT) -> FJ空中投げ
5+1 HIT
一部キャラ限定

 連キャン同時押しからコンビネーションへ。

 上のはまあ普通。
 ただし初段ヒット時の間合いが遠いと最後の「クロノグラフ(C)」が繋がりません。

 下のは、「屈A」から連キャンで強攻撃を出したときに、一部キャラに対しては密着からでもその強攻撃が「遠距離技」になってしまい、しかもその「遠距離技」はC、D共に「屈A」連キャンから繋がりません。
 あとは[ 近C -> C ]と[ 近D -> D ]からは「+B」が繋がり、「+B」の2発目で浮いた相手には空中投げが決まりますよというわけです。

 まーこのキャラは連キャン同時押しの重要度は高くないんで使わなくても困らないんじゃないかなーとかなんとか。

No.

VS REIJI
FJD -> F小J 【 上りA(3HIT)
>> 空中で +AC(8HIT) 】
12 HIT
要ストレスメーター

 実戦的なしゃがみガード不可の中段コンボです。

 「小JA」は最大3ヒット技で、そこからは「空中ストレスシュート」のみが繋がります。
 ヒット確認が容易なので、対戦でも比較的お世話になることでしょう。

 ただし、一部の座高が低いキャラにしゃがまれていると「F小J上りA」が当たりません。かしこ。

No.

VS REIJI
(空中の相手に)クロノグラフ(A)
-> FJ上り空中投げ
1+1 HIT
画面端限定

 画面端で空中の相手に「クロノグラフ(A)」の上昇部分頂点付近を当てると、その後ぎりぎり「空中投げ」が決まります。

 つまり「クロノグラフ」ヒット後の浮いた状態も地味に「空中投げられ判定」が残ってたんだねというお話。

No.

VS REIJI
FJD -> ダッシュP >> +B
>> 空中で +AC(8HIT)
11 HIT
要ストレスメーター

No.

VS REIJI
ダッシュP >> +B -> 屈A×2
>> +AC(7HIT)
11 HIT
要ストレス&画面端しゃがみ限定

 「+B」コンボ。

 「+B」は空中判定になるので、ヒット時には空中必殺技でキャンセルがかかるんですねというのを利用したのが上のレシピ。

 下のレシピでは、しゃがんでいる相手に「+B」の終わり際を当てると、そこから弱パンが繋がるということが言いたいだけです。
 ただし間合いがかなりシビアで、初段の「ダッシュP」を当てる間合いから上手く調節しないといけません。


才陳限定コンボ

No.

VS SAIZO
(空中の相手に)VJC -> 近C
-> [ 近C -> C ]
>> +AC(5HIT)
9 HIT
要ストレス&画面端限定

 画面端で空中の才陳キャラに「近C」を高めに当てると、そこから再度「近C(近Dでも可)」で拾うことができます。

 なんていうか、まあ、そんだけ。

No.

VS SAIZO
FJD -> 屈ご >> アドレスインパルス(C)
-> [ 近D -> D ] >> クロノグラフ(C)(3HIT)
8 HIT
画面中央の陳念のみ不可

 「屈ご」で浮かせた相手に「アドレスインパルス(C)」を当てた後、才陳キャラにはそこから「近D」が繋がります。

 簡単だけど見た目にはなかなかサマになってると思う。

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