スラッシュ対アリーナ考察
アリーナ側の(このゲームでは)性能のおかしい立強Kのせいで中・近距離戦はアリーナのペースで動かれるので、いかにカウンター気味にダメージを与えて手を出しにくくさせペースを握るかというのが大まかな流れ
アリーナの立強Kがどれくらい素敵かというガードした後再度ダッシュ立強Kを出されるとスラッシュ側はスラ(屈強K)でしか勝てる技がない(乱舞でも狩れるかも?)
ガード後ジャンプで逃げようとしても二度目の蹴りで跳んだ瞬間を蹴られるというハッピー仕様
弱攻撃? 余裕で発生前ですよ(^^)
昇龍? 無敵ありませんよ(^^)(^^)
バリアー? 一発目先端ヒット後二発目以降空振りで反確ですよ(^^)(^^)(^^)
ダッシュ立強Kガード後スラッシュ側選択肢
・スラ
ダッシュでの攻め継続を狩れる
ジャンプ、ガードに負ける(被ガード後反確のため)
・ガード継続
ジャンプ、相手の様子見対策
通常はこれで安定
・屈弱K
スラをローリスクローリターンにした感じ
でも確か最速ダッシュ立強Kには負けた気がする
・Dテレポ>コマ投げ
スラ警戒のガードを崩す
再度ダッシュ立強Kに負け(テレポの出掛かりを蹴られる)
基本は立強Kモードに入ったら放置ぎみにしてジャンプやダッシュコマ投げ、ちゅうだーんなどでダメを取りに来たところを対処してく感じ
相手が攻め攻めだと思ったらぶっぱ乱舞も有効
ガーキャン発動は性能的にいまいち
立強Kの届かない中・遠距離はアリーナの攻撃手段が溜めアリーナビームくらいしかないのでスラッシュが若干有利
っつってもスラッシュに有効な攻撃手段があるかというとそうでもない
ただ相手が近づこうとするところにカウンターを取る手段がそれなりにあるのでこの間合いで上手く立ち回るとプレッシャーをかけられる
ショットなんかはダッシュ防止と牽制を両方兼ねてていいですよね
溜めアリーナビーム出してきたらMAX溜め発射のタイミングに合わせてDテレポで抜けて反撃がいいですよ(MAX前に発射してきたらガードで)
こちらが攻める場合はダッシュ6弱K、屈弱K、立Aなどで
他のキャラにはわりと主力になる6弱Pはアリーナにはあまり噛み合わない(しゃがみに当たらないし立強Kにも一方的に蹴られることが多い)ので控えめに
ぼくは6弱Kと屈弱Kを多めに使ってるけどどちらもアリーナトルネードに負けるのでそこは読み合い(トルネードガード後はどこで止めても6強Kで反確なのでおいしくいただこう)
あとジャンプもかなりアリ
アリーナ昇龍含め対空もそれほど強いわけじゃないし空中テレポもあるので落としにくいはず
跳びの攻撃は2強Pがおすすめ
空中でかち合った場合空投げになるしめくりもできるし当たるとダウンするし(スラッシュは跳びからコンボでダメを取るキャラじゃないので起き攻めできるほうがおいしい)
アリーナのの跳びはこっちの屈強Pでさくっと落ちるので確実に落としていくこと
貴重な確定ダメチャンスなのでこれを逃す手はないというもの
基本的な読み合いまとめ
相手の強Kはペース握られるわゲージ溜められるわで精神衛生上良くないけどスラで勝てる
相手の跳びはスラとか牽制に合わせられると困るけど何もしてなかったら屈強Pで落ちる
相手のガードはスラとか反確系ぶっぱしてると困るけど分かってればテレポやら跳びやらで牽制やらでターンを切り替えるチャンス
まあこんな感じで、どちらもどの選択肢に対しても対処法があるが立強Kでの攻め導入がやりやすいのとワンチャンスでのダメ効率やゲージ効率の良さなどでアリーナ若干有利ってのがぼくの評価
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いやこのゲーム対戦面で見ても面白いと思うよ
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